[디자인씽킹] 디자인 사고의 진화: 제품에서 산업 전반의 문제 해결까지

디자인 사고의 진화: 제품에서 산업 전반의 문제 해결까지

한때 제품 디자인에 주로 사용되었던 틈새 프로세스인 디자인 사고는 비즈니스, 교육, 엔터테인먼트 등의 문제를 해결하기 위한 유연한 사람 중심의 프레임워크가 되었습니다. 이 이야기는 수집된 정보를 바탕으로 작성되었습니다. 라조니에서는 디자인 사고의 5가지 고전적인 단계(공감하기, 정의하기, 아이디어 내기, 프로토타입 만들기, 테스트)를 따르며 주요 혁신가들이 이를 사용하여 기술부터 스토리텔링에 이르기까지 모든 것을 어떻게 형성했는지 보여줍니다.

디자인적 사고의 뿌리는 1950년대와 60년대로 거슬러 올라갑니다. 건축가와 엔지니어는 창의적 도전을 통해 사고하는 구조화된 방식을 실험한 최초의 사람들 중 하나입니다. 1969년 노벨상 수상자 허버트 A. 사이먼(Herbert A. Simon)은 다음과 같은 책을 출판했습니다.인공과학,” 사고의 한 형태로서 디자인 개념을 소개한 기본 텍스트입니다. Simon은 현대 프로세스의 중심으로 남아 있는 핵심 아이디어를 빠르게 구축하고, 관찰하고, 테스트하는 것을 강조했습니다.

이후 수십 년 동안 이 방법은 발전했습니다. 1970년대와 80년대에는 연구자와 전문가들이 접근 방식을 더욱 개선했으며, 2000년대에는 IDEO와 같은 회사와 스탠포드의 d.school과 같은 기관이 주류로 진입하는 데 도움을 주었습니다. 그들의 5단계 모델은 디자인적 사고를 혁신을 위한 전략으로 바꾸는 데 도움이 되었습니다. 더 이상 실제 제품에만 국한되지 않고 팀이 문제를 해결하고, 시스템을 구축하고, 산업 전반에 걸쳐 경험을 개선하는 방식을 형성하고 있습니다.

공감하기: 인간의 요구를 핵심으로 이해하기

공감은 좋은 디자인의 기초이자 가장 중요한 부분이기도 합니다. 이는 추측을 피하고 디자인 대상이 되는 사람들을 실제로 알아가는 것을 의미합니다. 여기에는 그들이 무엇을 하는지, 무엇이 그들을 움직이게 하는지, 무엇이 방해하는지 이해하기 위해 그들의 일상생활을 보고, 듣고, 몰입하는 것이 포함됩니다.

가장 잘 알려진 사례 중 하나는 Apple이 Steve Jobs 시대에 디자인에 접근한 방식입니다. 팀은 단지 방에서 브레인스토밍만 한 것이 아닙니다. 그들은 사람들이 실제로 기술을 어떻게 사용하는지 연구하고 일이 제대로 작동하지 않는 순간에 세심한 주의를 기울이는 데 몇 달을 보냈습니다.

그리고 그들은 단지 기능적 요구만을 추구한 것이 아니었습니다. 그들은 제품이 사람들에게 어떤 느낌을 주는지 이해하려고 노력했습니다. 잡스는 “사람들은 보여주기 전에는 자신이 원하는 것이 무엇인지 모른다”고 말했습니다. Apple의 공감 우선 디자인 프로세스 직관적이고 감성적인 제품 경험으로 이어졌습니다.

Charles와 Ray Eames는 가구와 설치 작업에 비슷한 사고방식을 도입했습니다. 그들의 철학은 “최소로 최대를 위해 최선을 다하는 것“는 사람들의 일상생활을 이해하는 데 뿌리를 두고 있습니다. 그들은 작업에서 기능, 편안함, 접근성을 강조했습니다. 그들의 디자인은 아름다웠지만 라운지 의자든 교육용 전시물이든 사용자 컨텍스트에 대한 깊은 인식을 통해 형성되었습니다.

가구 및 인테리어 디자이너는 사용자의 삶을 진정으로 향상시키는 작품을 만들기 위해 오랫동안 공감에 의존해 왔습니다. 예를 들어 이케아에서는 디자이너들은 일상적으로 고객의 집에서 시간을 보내며 사람들이 어떻게 생활하는지 관찰합니다.기존 가구에 대한 어려움, 일상 생활에서 충족되지 않은 요구 사항 등이 있습니다. 이러한 생각은 경제성, 공간, 단순화된 조립과 같은 현실 세계의 제약을 해결하는 모듈형 스토리지 솔루션과 플랫팩 가구로 이어졌습니다.

허먼 밀러(Herman Miller)의 조지 넬슨(George Nelson)도 마찬가지로 가구와 공간 디자인을 혁신했습니다. 실제 사용 사례와 정서적 요구에 중점을 두어 관련 상징적인 디자인을 탄생시켰습니다. 그들은 사람들이 집과 사무실을 어떻게 사용하는지에 반응하고, 편안함, 적응성, 정서적 웰빙을 강조. 기업 환경에서 Herman Miller와 같은 회사는 다음과 같은 방법론을 개발했습니다. 리빙 오피스는 사람들이 일하고 상호 작용하는 방식을 이해하기 위한 심층적인 사용자 연구(워크샵, 인터뷰, 현장 관찰)로 시작하여 작업 공간의 모든 요소가 개인 활동과 공동 활동을 모두 지원하는지 확인합니다.

정의: 해결할 가치가 있는 문제 프레이밍

디자이너가 사용자를 깊이 이해하고 나면 다음 단계는 해결해야 할 올바른 문제에 초점을 맞추는 것입니다. 정의 단계에서는 공감 단계에서 수집된 모든 연구를 활용합니다. 이는 비즈니스 목표나 기술적인 장애물뿐만 아니라 인간의 실제 요구 사항을 최우선으로 생각하는 방식으로 과제를 구성하는 것입니다.

이것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 디자이너는 패턴과 통찰력을 찾아내기 위해 관찰한 모든 것을 조사해야 합니다. 그런 다음 그들은 다음을 씁니다. 문제 진술 이는 회사의 가정이 아닌 사용자의 요구를 반영합니다. 이 단계는 솔루션이 적절하고 의미가 있는지 확인하는 데 중요합니다.

Apple은 이 단계를 사용했습니다. 그것의 이점에. iPhone을 개발하면서 팀은 기존 스마트폰 키보드가 얼마나 실망스러운지 인식했습니다. 그 통찰력은 추측에서 나온 것이 아니라 사용자가 어려움을 겪는 것을 관찰하면서 나왔습니다. 그런 다음 Apple은 과제를 단순히 “휴대폰 만들기”에서 “자연스럽게 느껴지는 휴대폰 경험 디자인”으로 재구성했습니다. 초점의 변화가 모든 변화를 가져왔습니다.

사무용 가구 분야의 선두주자인 Steelcase는 개방형 사무실로의 전환이 프라이버시 부족 및 회의 공간 예약의 어려움과 같은 새로운 문제를 야기한다는 것을 인식했습니다. 사용자 관찰을 통해 이러한 과제를 정의함으로써 Steelcase는 다음을 수행할 수 있었습니다. Room Wizard와 같은 솔루션 개발회의실 예약을 위한 전자 시스템, 협업과 집중 작업을 모두 수용하는 모듈형 가구 시스템입니다.

오늘날 정의 단계는 제품 팀을 넘어 훨씬 더 많이 사용되고 있습니다. 교육자와 비즈니스 전략가는 이제 디자인 사고를 사용하여 더 인간 중심적인 방식으로 복잡하고 복잡한 문제를 구성하고 모호함을 명확함으로, 통찰력을 행동으로 전환합니다.

Ideate: 혁신적인 솔루션 생성

문제가 명확해지면 이제 많은 아이디어를 생각해 내야 할 때입니다. Ideate 단계는 창의성과 열린 사고에 관한 것입니다. 팀은 폭넓게 활동하고, 일반적인 업무 수행 방식에 의문을 제기하고, 처음에는 틀에 얽매이지 않는 아이디어를 탐구하도록 권장됩니다. 여기서는 브레인스토밍, 브레인롸이팅, 마인드 매핑과 같은 기술이 활용되어 (아직) 타당성에 대해 걱정하지 않고 팀을 새로운 가능성을 향해 나아가게 합니다.

목표는 당장 완벽한 답을 찾는 것이 아닙니다. 그것은 기발한 아이디어를 위한 공간 만들기공개적으로 공개한 다음 이를 기반으로 구축하세요. 실제로 이 단계에서는 품질보다 양이 더 중요합니다. “나쁜” 아이디어라도 훌륭한 아이디어로 이어질 수 있기 때문입니다.

디자인의 전설인 Charles와 Ray Eames는 이러한 사고방식의 초기 대가였습니다. 그들의 반복 프로세스에는 최종 디자인을 결정하기 전에 수많은 재료, 형태 및 기능을 테스트하는 작업이 포함되었습니다. 그들은 첫 번째 좋은 아이디어에서 멈추지 않았습니다. 그들은 계속 나아갔습니다. 특히 가구와 전시 작품에서 탐구하고 수정하려는 그들의 의지는 강력한 아이디어 습관이 어떤 결과를 낳을 수 있는지를 보여줍니다.

Netflix도 비슷한 접근 방식을 취합니다. 기능을 지속적으로 반복. 개인화를 개선하든, 새로운 사용자 인터페이스 요소를 실험하든, 팀은 사용자 요구에 부응하고 트렌드를 앞서가기 위한 아이디어에 의지합니다. 신속한 컨셉 생성에 중점을 두어 신선하고 관련성이 높으며 직관적인 도구를 구축하는 데 도움이 됩니다.

프로토타입: 아이디어를 현실로 구현

확실한 아이디어가 확보되면 다음 단계는 구축을 시작하는 것입니다. 프로토타입 제작이란 현실 세계에서 어떤 것이 어떻게 작동할지 테스트할 수 있도록 빠르고 저렴한 버전을 만드는 것을 의미합니다. 이러한 초기 모델을 사용하면 다양한 접근 방식을 시도하고, 피드백을 수집하고, 작업을 계속 진행하는 것이 더 쉬워집니다. 완벽함을 목표로 삼는 대신, 배우고 개선하는 것이 목표입니다.

프로토타입은 스케치, 스토리보드, 실물 모형, 디지털 와이어프레임 등 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 중요한 것은 아이디어를 사용자가 상호 작용할 수 있는 유형의 것으로 바꾸는 것입니다. 이를 통해 너무 많은 시간이나 비용을 투자하기 전에 효과가 있는 것과 그렇지 않은 것, 개선해야 할 점을 식별하는 데 도움이 됩니다.

Herman Miller에서 디자이너들은 인체공학, 내구성, 미적 매력을 테스트하기 위해 의자, 책상, 사무실 시스템의 실물 크기 프로토타입을 제작하며 최종 디자인을 결정하기 전에 종종 수십 개의 버전을 반복합니다. 교육 환경에서 학생들은 실제 제약 조건과 사용자 피드백을 기반으로 자신의 창작물을 아이디어, 제작 및 개선하는 디자인 사고 주기를 사용하여 색다른 재료로 무게를 지탱하는 가구를 만드는 과제를 받습니다.

Apple은 오랫동안 이러한 사고방식을 받아들였습니다. iPhone이 개발되는 동안 팀은 사용자 피드백을 반영하여 여러 버전을 만들고 테스트했습니다. 이러한 초기 프로토타입은 휴대폰의 모양부터 스와이프하고 탭하는 방식까지 모든 것에 영향을 미쳤습니다.

프로토타이핑은 추상적인 아이디어를 현실 세계로 가져옵니다. 이는 무엇이 중요한지, 무엇이 또 다른 사고가 필요한지를 배울 수 있는 빠르고 유연한 방법입니다.

테스트: 사용자 피드백을 통한 학습

디자인 사고의 마지막 단계는 테스트에 관한 것이지만 일회성 방식은 아닙니다. 실제 사용을 통해 학습하는 것입니다. 팀은 실제 사용자에게 프로토타입을 제시하고 솔직한 피드백을 수집하며 관찰한 내용을 바탕으로 변경합니다. 종종 이 프로세스는 이전 단계로 돌아가 새로운 아이디어를 촉발하거나 문제를 재구성합니다.

가구 및 인테리어 디자인 테스트는 초기 사용자 시험을 훨씬 넘어서는 지속적이고 반복적인 프로세스입니다. Steelcase의 신제품은 실제 사무실 환경에서 광범위한 사용성 테스트를 거칩니다. 여기서 직원 피드백은 편안함, 조정 가능성 및 기술 통합의 개선으로 이어집니다. Ikea는 정기적으로 고객을 초대하여 매장에서 프로토타입을 조립하고 사용자가 어려움을 겪는 부분과 지침이나 하드웨어에서 어떤 개선이 필요한지에 대한 통찰력을 수집합니다. Herman Miller의 Living Office 프로젝트에는 디자이너가 사람들이 새로운 작업 공간을 어떻게 사용하는지 관찰하고 관찰된 행동과 직접적인 피드백을 기반으로 조정하는 입주 후 평가가 포함됩니다.

Apple은 오랫동안 테스트를 중요한 단계로 간주해 왔습니다. 신제품을 출시하기 전에 팀은 사람들이 실제로 장치를 사용하는 방식에 따라 하드웨어와 소프트웨어를 모두 조정하면서 광범위한 사용자 시험을 실시했습니다. iPhone의 직관적인 제스처, 레이아웃, 전반적인 흐름은 모두 실제 사용자와의 테스트를 통해 형성되었습니다.

Netflix는 사용자 경험을 형성하기 위해 지속적인 A/B 테스트에 크게 의존합니다. 개인화된 콘텐츠 행부터 자동 재생 기능까지 모든 것이 대규모로 테스트됩니다. 팀은 사람들이 무엇을 좋아하는지 묻고 사람들이 실제로 무엇을 하는지 연구하세요. 빠른 반복과 사용자 행동에 대한 집중은 Netflix가 혼잡한 미디어 공간에서 관련성과 사용자 친화적인 상태를 유지하는 데 도움이 됩니다.

오늘날 테스트는 제품 그 이상입니다. 기업에서는 이를 사용하여 전략을 개선합니다. 교육자들은 이를 사용하여 수업 계획을 개선합니다. 개인조차도 삶의 결정을 내릴 때 이를 적용합니다. 기술 분야든 교육 분야든 아이디어를 테스트해 보면 더 나은 결과를 얻을 수 있고 실제 적용에 기반을 둔 프로세스를 유지할 수 있습니다.

디자인 싱킹의 미래와 한계

디자인적 사고는 계속해서 성장하고 변화하고 있습니다. 제품 팀을 위한 도구로 시작된 것이 이제 전체 조직의 업무 방식에 영향을 미치고 있습니다. 가장 큰 변화 중 하나는 다른 프레임워크와 혼합되는 방식입니다. 점점 더 많은 팀이 디자인적 사고와 린(Lean) 및 애자일(Agile)의 결합 디자인 대상이 되는 사람들을 놓치지 않으면서 더 빠르게 작업할 수 있는 방법입니다. 이 조합은 창의적인 프로세스에 구조를 추가하여 빠르게 변화하는 환경에서도 혁신을 지속하는 것을 더 쉽게 만듭니다.

동시에 새로운 우선순위가 디자인 사고가 일상적으로 사용되는 방식을 형성하고 있습니다. 지속 가능성, 데이터를 기반으로 한 결정, 더 넓은 범위의 목소리를 위한 공간 확보에 더 많은 관심이 집중되고 있습니다. 더 많은 산업이 그 가치를 인식함에 따라 디자인 사고는 누구에게나 실용적인 도구가 되다디자이너뿐만이 아닙니다. 의료에서 공공 정책에 이르기까지 팀은 이를 사용하여 해당 분야의 실제 문제를 해결하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 완벽한 시스템은 아닙니다. 디자인 사고에는 시간이 걸릴 수 있으며, 이는 속도가 최우선 사항인 경우 어려울 수 있습니다.

비평가들은 또한 다음과 같이 지적한다. 사용자 요구에 대한 지나친 강조 때로는 비즈니스 목표나 더 광범위한 시스템을 무시하는 솔루션으로 이어질 수 있습니다. 팀이나 조직 전반에 걸쳐 접근 방식을 확장하면 특히 동의가 제한적인 경우 물류상의 장애물이 발생할 수 있습니다.

디자인 사고의 핵심은 여전히 ​​한 가지, 즉 사람을 최우선으로 생각하는 것입니다. 그리고 기후 변화, 디지털 탈진, 불평등과 같은 크고 지저분한 문제로 가득 찬 세상에서 그러한 사고방식은 그 어느 때보다 중요합니다. 도구는 발전할 수 있지만, 공감, 명확한 사고, 진정한 변화를 가져오려는 추진력으로 문제에 접근하려는 목표는 변하지 않습니다.

이 이야기 에 의해 생산되었습니다 라조니 에 의해 검토 및 배포됩니다. 스태커.


출처 : www.aol.com