설계 사고의 진화 : 제품에서 산업 전반에 걸쳐 문제 해결까지
일단 제품 디자인에 주로 사용되는 틈새 과정이되면, 디자인 사고는 비즈니스, 교육, 엔터테인먼트 등의 문제를 해결하기위한 유연하고 사람 우선 프레임 워크가되었습니다. 이 이야기는 수집 한 정보를 기반으로합니다 Lazzoni디자인 사고의 5 가지 고전적인 단계 (공감, 정의, Ideate, 프로토 타입 및 테스트)를 따라 주요 혁신가가 기술에서 스토리 텔링에 이르기까지 모든 것을 어떻게 형성했는지 보여줍니다.
디자인 사고의 뿌리는 1950 년대와 60 년대로 거슬러 올라갑니다. 건축가와 엔지니어는 창조적 인 도전을 통해 구조화 된 방법으로 실험 한 최초의 사람들 중 하나였습니다. 1969 년 노벨상 수상자 Herbert A. Simon은“인공의 과학,”사고의 형태로 디자인 아이디어를 소개 한 기초 텍스트. Simon은 현대 과정의 중심에 남아있는 핵심 아이디어를 신속하게 구축, 관찰 및 테스트하는 데 빠르게 강조했습니다.
향후 수십 년 동안이 방법은 진화했습니다. 1970 년대와 80 년대에 연구원과 전문가들은이 접근 방식을 더 세분화했으며 2000 년대에는 Ideo와 같은 회사와 Stanford의 D.School과 같은 기관이 주류로가는 데 도움이되었습니다. 그들의 5 단계 모델은 디자인 사고를 혁신을위한 전략으로 바꾸는 데 도움이되었습니다. 더 이상 물리적 제품에만 국한되지 않으므로 이제 팀이 문제를 해결하고 시스템을 구축하며 산업 전반의 경험을 향상시키는 방법을 형성하고 있습니다.
공감 : 핵심에서 인간의 필요를 이해합니다
공감은 좋은 디자인의 기초이며 종종 가장 중요한 부분입니다. 그것은 추측을 피하고 실제로 당신이 디자인하는 사람들을 알게되는 것을 의미합니다. 여기에는 일상 생활에 자신을보고 듣고, 몰입하여 자신이하는 일, 무엇이되는지, 그리고 자신의 방해가되는 것을 이해하는 것이 포함됩니다.
가장 잘 알려진 예 중 하나는 Apple이 Steve Jobs에서 디자인에 접근 한 방법입니다. 팀은 방에서 브레인 스토밍하지 않았습니다. 그들은 사람들이 실제로 기술을 사용하는 방법을 연구하고 일이 잘 작동하지 않는 순간에 세심한주의를 기울였습니다.
그리고 그들은 단지 기능적 요구를 찾고 있지 않았습니다. 그들은 제품이 사람들을 어떻게 느끼게했는지 이해하려고 노력했습니다. Jobs는“사람들은 당신이 그들에게 보여줄 때까지 원하는 것을 모릅니다”라고 말했습니다. 애플의 공감 최초의 디자인 프로세스 직관적이고 감정적 인 제품 경험으로 이어졌습니다.
Charles와 Ray Eames는 가구와 설치 작업과 비슷한 사고 방식을 가져 왔습니다. 그들의 철학,“최선을 최대한 활용하려면,”사람들의 일상 생활을 이해하는 데 뿌리를두고있었습니다. 그들은 그들의 작업에서 기능, 편안함 및 접근성을 강조했습니다. 그들의 디자인은 아름답지만, 또한 라운지 의자 나 교육 전시회를 의미하든 사용자 맥락에 대한 깊은 인식에 의해 형성되었습니다.
가구와 인테리어 디자이너는 오랫동안 공감에 의존하여 사용자의 삶을 진정으로 향상시키는 작품을 만들었습니다. 예를 들어, Ikea에서 디자이너는 일상적으로 사람들이 사는 방식을 관찰하기 위해 고객의 집에서 시간을 보냅니다.기존 가구에 대한 그들의 도전과 일상 생활에서 충족되지 않은 요구. 이 사고는 모듈 식 스토리지 솔루션과 플랫 팩 가구로 이어졌으며, 이는 경제성 및 공간 및 단순화 된 어셈블리와 같은 실제 제약 조건을 다루었습니다.
Herman Miller의 George Nelson도 가구와 우주 디자인을 혁신했습니다. 실제 사용 사례와 정서적 요구에 중점을 두어 관련 상징적 인 디자인이 생겼습니다. 그들은 사람들이 집과 사무실을 사용하는 방법에 반응하며 편안함, 적응성 및 정서적 복지를 강조합니다. 기업 환경에서 Herman Miller와 같은 회사는 다음과 같은 방법론을 개발했습니다. 살아있는 사무실이는 Workshops, 인터뷰 및 현장 관찰과 같은 깊은 사용자 연구로 시작하여 사람들이 어떻게 일하고 상호 작용하는지 이해하여 작업 공간의 모든 요소가 개인 및 협업 활동을 모두 지원할 수 있도록합니다.
정의 : 해결할 가치가있는 프레임 문제
디자이너가 사용자를 깊이 이해하면 다음 단계는 해결해야 할 올바른 문제에 대해 제로화하고 있습니다. 정의 단계는 공감 단계에서 수집 된 모든 연구를 사용합니다. 그것은 비즈니스 목표 나 기술적 장애물뿐만 아니라 실제 인간의 요구를 전면과 중심으로 만드는 방식으로 도전을 프레임하는 것입니다.
이것은 항상 쉬운 것은 아닙니다. 디자이너는 패턴과 통찰력을 발견하기 위해 관찰 한 모든 것을 살펴 봐야합니다. 그런 다음 그들은 a 문제 진술 이는 회사의 가정이 아니라 사용자의 요구를 반영합니다. 이 단계는 솔루션이 관련성 있고 의미가 있는지 확인하는 데 중요합니다.
애플은이 단계를 사용했다 그것의 이점에. iPhone을 개발할 때 팀은 전통적인 스마트 폰 키보드가 얼마나 실망 스러웠는지 인식했습니다. 그 통찰력은 추측이 아니라 사용자가 투쟁하는 것을 보는 것입니다. 애플은 단순히“전화 구축”에서“자연스러운 느낌의 전화 경험 설계”에 이르기까지 도전을 재구성했다. 그 초점의 변화는 모든 차이를 만들었습니다.
Office Furniture의 리더 인 Steelcase는 오픈 플랜 사무실로의 전환이 프라이버시 부족 및 회의 공간 예약과 같은 새로운 문제를 일으켰다는 것을 인식했습니다. 사용자 관찰을 통해 이러한 과제를 정의함으로써 Steelcase는 룸 마법사와 같은 솔루션을 개발하십시오회의실을 예약하기위한 전자 시스템과 협업과 집중된 작업을 모두 수용하는 모듈 식 가구 시스템.
오늘날 Define Stage는 제품 팀을 훨씬 넘어서고 있습니다. 교육자와 비즈니스 전략가들은 이제 디자인 사고를 사용하여보다 인간 중심의 방식으로 지저분하고 복잡한 문제를 구성하여 모호성을 명확성과 행동에 대한 통찰력으로 바꿉니다.
Ideate : 혁신적인 솔루션 생성
문제가 명확 해지면 이제 아이디어를 생각해 내기 시작할 때입니다. Ideate 무대는 창의성과 열린 사고에 관한 것입니다. 팀은 넓게 가고, 일반적인 일을하는 방법에 의문을 제기하고, 처음에는 비 전통적으로 보일 수있는 아이디어를 탐구하도록 권장됩니다. 이곳은 브레인 스토밍, 브레인 라이팅 및 마인드 매핑과 같은 기술이 작용하여 타당성에 대한 걱정없이 팀을 신선한 가능성으로 밀어 넣는 곳입니다.
목표는 즉시 완벽한 답변을 찾는 것이 아닙니다. 그것은입니다 상자 외 아이디어를위한 공간을 만듭니다그것들을 열린 곳에서 꺼내고, 그 위에 쌓으십시오. 실제로, “나쁜”아이디어조차도 훌륭한 아이디어로 이어질 수 있기 때문에이 단계에서 품질보다 양이 더 중요합니다.
디자인 전설 Charles와 Ray Eames는이 사고 방식의 초기 마스터였습니다. 그들의 반복 과정에는 최종 설계에 정착하기 전에 수많은 재료, 형태 및 기능을 테스트하는 것이 포함되었습니다. 그들은 첫 번째 좋은 생각에 멈추지 않았습니다. 그들은 계속 갔다. 특히 가구와 전시 작업에서 탐험하고 수정하려는 의지는 강한 생각 습관이 생성 할 수있는 것을 보여줍니다.
Netflix는 비슷한 접근 방식을 취합니다 지속적으로 기능을 반복합니다. 개인화를 향상 시키거나 새로운 사용자 인터페이스 요소를 실험하든, 팀은 아이디어에 의존하여 사용자의 요구와 트렌드에 대한 반응을 유지합니다. 빠른 개념 생성에 중점을두면 신선하고 관련성이 높으며 직관적 인 느낌을주는 도구를 구축하는 데 도움이됩니다.
프로토 타입 : 아이디어를 생생하게 가져옵니다
탄탄한 아이디어를 얻으면 다음 단계는 구축을 시작하는 것입니다. 프로토 타이핑은 빠르고 저렴한 버전을 생성하여 실제 세계에서 무언가가 어떻게 작동하는지 테스트 할 수 있습니다. 이 초기 모델은 다양한 접근 방식을 쉽게 시도하고 피드백을 수집하며 일을 계속 움직일 수 있도록합니다. 완벽을 목표로하는 대신 목표는 배우고 개선하는 것입니다.
프로토 타입은 스케치, 스토리 보드, 물리적 모형 또는 디지털 와이어 프레임과 같은 여러 형태를 취할 수 있습니다. 중요한 것은 아이디어를 사용자와 상호 작용할 수있는 실질적인 것으로 바꾸는 것입니다. 이것은 너무 많은 시간이나 돈을 투자하기 전에 효과가있는 것, 그렇지 않은 것, 그리고 무엇을 개선 해야하는지 식별하는 데 도움이됩니다.
Herman Miller의 디자이너는 의자, 책상 및 사무실 시스템의 본격적인 프로토 타입을 구축하여 인체 공학, 내구성 및 미적 매력을 테스트하며 종종 최종 디자인에 정착하기 전에 수십 개의 버전을 반복합니다. 교육 환경에서 학생들은 디자인 사고주기를 사용하여 비 전통적인 자료로 체중을 부유하는 가구를 만들어야합니다.
애플은 오랫동안이 사고 방식을 받아 들였다. iPhone이 개발 중일 때 팀은 사용자 피드백으로 구성된 여러 버전을 생성하고 테스트했습니다. 이 초기 프로토 타입은 휴대 전화의 모습에서 우리가 스 와이프하고 탭하는 방식에 이르기까지 모든 것에 영향을 미쳤습니다.
프로토 타이핑은 아이디어를 초록에서 그리고 현실 세계로 가져옵니다. 그것은 무엇을 막고 다른 생각이 필요한지 배우는 빠르고 유연한 방법입니다.
테스트 : 사용자 피드백을 통한 학습
디자인 사고의 마지막 단계는 테스트에 관한 것이지만 일대일은 아닙니다. 실제 사용을 통해 학습에 관한 것입니다. 팀은 실제 사용자 앞에 프로토 타입을 넣고 정직한 피드백을 수집하며 관찰 한 내용에 따라 변경합니다. 종종이 과정은 이전 단계로 돌아와서 새로운 아이디어를 촉발하거나 문제를 재구성합니다.
가구 및 인테리어 디자인 테스트는 초기 사용자 시험을 넘어 확장되는 지속적인 반복 프로세스입니다. Steelcase에서는 실제 사무실 환경에서 신제품이 광범위한 유용성 테스트를 거치며 직원 피드백은 편안함, 조정 가능성 및 기술 통합의 개선으로 이어집니다. IKEA는 정기적으로 고객이 매장 내 프로토 타입을 조립하도록 초대하여 사용자가 어려움을 겪고있는 곳과 지침이나 하드웨어에 필요한 개선 사항에 대한 통찰력을 수집합니다. Herman Miller의 살아있는 사무실 프로젝트에는 점유 후 평가가 포함되어 있으며, 여기서 디자이너는 사람들이 새로운 작업 공간을 사용하는 방법을 관찰하고 관찰 된 행동과 직접적인 피드백에 따라 조정하는 방법을 관찰합니다.
애플은 오랫동안 테스트를 중요한 단계로 취급 해 왔습니다. 신제품을 출시하기 전에 팀은 광범위한 사용자 시험을 실시하여 사람들이 실제로 장치를 사용한 방법에 따라 하드웨어 및 소프트웨어를 모두 조정했습니다. iPhone의 직관적 인 제스처, 레이아웃 및 전체 흐름은 모두 실제 사용자와의 테스트를 통해 형성되었습니다.
Netflix는 사용자 경험을 형성하기 위해 연속 A/B 테스트에 크게 의존합니다. 개인화 된 컨텐츠 행에서 자동 재생 기능에 이르기까지 모든 것이 규모로 테스트됩니다. 팀은 사람들이 좋아하는 것을 묻습니다 사람들이 실제로하는 일을 연구하십시오. 빠른 반복과 결합 된 사용자 행동에 중점을두면 Netflix가 혼잡 한 미디어 공간에서 관련성 있고 사용자 친화적 인 상태를 유지하는 데 도움이됩니다.
오늘날 테스트는 제품을 넘어서고 있습니다. 기업은이를 사용하여 전략을 개선합니다. 교육자들은 그것을 사용하여 수업 계획을 개선합니다. 개인조차도 삶의 결정을 내릴 때 그것을 적용합니다. 기술이든 교육하든, 테스트에 아이디어를 배치하면 결과가 더 나은 결과를 얻을 수 있으며 프로세스가 실제 응용 프로그램에 기반을두고 있습니다.
디자인 사고의 미래와 한계
디자인 사고는 계속 커지고 변화합니다. 제품 팀을위한 도구로 시작한 것은 이제 전체 조직의 작동 방식에 영향을 미칩니다. 가장 큰 변화 중 하나는 다른 프레임 워크와 어떻게 혼합되는지입니다. 점점 더 많은 팀이 있습니다 디자인 사고와 마른 애자일을 결합합니다 그들이 디자인하는 사람들의 시야를 잃지 않고 더 빨리 일하는 방법. 이 믹스는 창의적인 프로세스에 구조를 추가하여 빠르게 움직이는 환경에서도 혁신을 쉽게 유지할 수 있습니다.
동시에, 새로운 우선 순위는 매일 디자인 사고가 어떻게 사용되는지를 형성하고 있습니다. 지속 가능성, 데이터 지원 결정, 더 넓은 범위의 음성을위한 공간을 만드는 데 더 많은 관심이 있습니다. 더 많은 산업이 그 가치를 볼 수 있듯이 디자인 사고는입니다 누구에게나 실용적인 도구가됩니다디자이너뿐만 아니라. 의료에서 공공 정책에 이르기까지 팀은이를 사용하여 자신의 분야의 실제 문제를 해결하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 완벽한 시스템은 아닙니다. 디자인 사고는 시간이 걸릴 수 있으며, 이는 속도가 최우선 과제 일 때 도전 할 수 있습니다.
비평가들은 또한 그것을 지적합니다 사용자 요구에 대한 과도한 강조 때로는 비즈니스 목표 나 더 광범위한 시스템을 무시하는 솔루션으로 이어질 수 있습니다. 팀이나 조직의 접근 방식을 확장하면 특히 구매가 제한된 경우 물류 장애물을 제기 할 수 있습니다.
디자인 사고는 여전히 한 가지에 관한 것입니다. 사람들을 최우선으로 생각합니다. 그리고 기후 변화, 디지털 번 아웃, 불평등과 같은 크고 지저분한 문제로 가득 찬 세상에서는 그 사고 방식이 그 어느 때보 다 중요합니다. 도구는 진화 할 수 있지만 공감, 명확한 사고 및 실제 차이를 만들기위한 추진력에 대한 문제에 접근하는 목표는 변하지 않습니다.
출처 : www.kpvi.com