[디자인씽킹] 복잡한 시스템에 생명을 불어넣는 게임 제작 워크숍

게임을 하는 것은 사람들이 시스템적인 문제를 해결하도록 장려하는 반면, 게임을 디자인하는 것은 시스템적 사고 능력을 심화시킵니다. 참가자가 학생이든, 정책 입안자이든, 일반 대중이든 관계없이 게임 디자인 프로세스는 그들을 기본 가정과 권력 역학에 참여시키고, 긴급한 행동을 예측하도록 돕고, 경쟁 세력의 균형을 맞추도록 요구합니다.

의 기술 시스템적 사고 – 경계를 설정하고 다양한 관점과 전체적인 분석을 가져오는 것은 기후 위기와 같은 복잡한 문제를 해결하기 위해 여러 분야에 걸쳐 필요합니다. 이러한 기술을 게임 디자인에 적용하면 경험은 압도적이기보다는 힘을 실어줍니다.

게임 디자인의 반복적인 프로세스는 참가자에게 플레이어와 공감하고, 핵심 경험을 정의하고, 신속하게 프로토타입을 만들고, 가정을 테스트하도록 요구합니다. 실제 시스템을 모델링함으로써 역학을 분석하는 방법과 더 중요하게는 이를 현실에 기반을 두는 방법을 배웁니다. 결국 게임은 플레이 가능한 시스템 모델입니다. 그리고 플레이어는 게임 시스템을 바꾸는 의미 있는 선택을 통해 이를 현실화합니다.

특히 보드 게임은 교육에 뚜렷한 이점을 제공합니다. 규칙은 비디오 게임과 달리 가시적이며 플레이어는 집합적으로 규칙을 배우고 이해하고 협상합니다. 자료를 쉽게 구할 수 있고 접근할 수 있습니다. 물리적 객체를 처리하면 협업이 촉진됩니다.

이러한 잠재력을 인식한 Winchester School of Art의 나만의 기후 보드 게임 만들기 워크숍은 참가자들이 복잡한 문제의 체계적 특성을 탐구하는 데 도움이 되는 교육적 도구로서 게임 제작의 힘을 활용하는 것을 목표로 했습니다. 우리는 기후 운동가, 예술가, 디자이너, 정책 입안자, 대학 연구원, 학생 및 대중을 초대하여 기후를 주제로 한 게임을 프로토타입하도록 했습니다. 선택적 게이트웨이 활동으로 참가자는 다음을 수행할 수 있습니다. 비판적으로 에코 게임을 플레이 미리.

다음 프레임워크는 교육적 맥락에서 아날로그 게임 디자인 세션을 수행하는 방법을 간략하게 설명합니다.

게임 디자인 워크숍 준비

4시간짜리 워크숍은 의미 있는 참여를 하기에 충분한 시간입니다. 시간표 작성 제약 (또는 여러 세션에 걸쳐 실행될 수도 있습니다). 세션 전에 보드 게임 “종이 프로토타이핑”을 위한 기본 도구 키트(종이, 카드, 주사위, 토큰, 색펜, 포스트잇, 가위)를 준비합니다.

참가자들은 공통 관심사를 바탕으로 3~5명으로 구성된 팀을 구성합니다. 각 사람은 자신의 기후 관련 관심과 우려 사항을 기록합니다(예: 지속 가능한 에너지, 생물 다양성 손실 또는 도시 계획). 노트는 주제별로 그룹화되어 그룹의 집단적 관심사를 시각적으로 표현합니다. 이 단계에서는 이미 관계 매핑을 통해 사고하는 시스템을 모델링합니다.

처음부터 시작하는 대신 해킹하세요

그룹별로 참가자들은 가위바위보를 해킹하여 새로운 게임을 만듭니다. 이는 규칙 제정 및 게임 디자인 능력을 다시 일깨우는 것을 목표로 합니다. 규칙은 시스템의 필수 요소를 설명하고 상호 작용을 정의하며 플레이어가 내러티브를 형성할 수 있도록 해줍니다. 승리/패배 조건은 시스템의 목적을 명확하게 표현합니다.

이야기로 시작하세요

선형 스토리에서 행동 규칙의 게임 프레임워크로 전환하는 것이 중요합니다. 일련의 상호 연결된 사건으로서 인과 관계와 문제 탐색에 중점을 둡니다.

참가자들은 종종 스토리 구조 게임 디자인보다 내러티브를 사용하여 쉽게 이해할 수 있습니다. 그룹에게 기후 문제와 관련된 이야기나 시나리오를 작성하고 주요 행위자, 자원 및 긴장을 식별하도록 요청하십시오. 그런 다음 다음을 사용하여 이 이야기를 분해합니다. 질문: 등장인물들은 세상에 대해 (옳게 또는 그르게) 무엇을 믿고 있습니까? 캐릭터는 어떤 행동을 취할 수 있나요?

이러한 결정은 선형 이벤트를 규칙과 승리 조건이 있는 플레이 가능한 게임 아이디어로 변환합니다.

프로토타입 러프 보드게임

모든 팀에 게임 아이디어가 있으면 빠른 피드백과 상호 교류를 위해 이를 나머지 그룹과 공유하도록 요청하세요.

팀이 추상적 논의에서 플레이 가능한 무언가를 만드는 단계로 신속하게 이동하도록 격려하십시오. 개략적이고 충실도가 낮은 종이 프로토타입은 생각할 대상이 될 것입니다.

플레이하고, 테스트하고, 반복하세요

60~90분 동안 게임 프로토타입을 구축한 후 그룹을 플레이 테스트로 이동하여 테스트되지 않은 아이디어에 너무 집착하지 않도록 상기시킵니다. 각 팀의 절반은 프로토타입을 유지하고 다른 팀은 테스터로서 다른 그룹 간에 순환하는 스피드 데이트 형식을 사용합니다.

피드백 프로토콜을 단순하게 유지하세요. 잘 작동한 것 하나, 혼란스러운 요소 하나, 제안 하나. 혼란과 실패는 잘못된 작업을 나타내는 지표가 아니라 설계 과정에서 중요한 데이터 포인트라는 점을 강조합니다.

팀이 근본적인 문제와 개선 기회를 구별할 수 있도록 도와주세요. 건설적인 피드백의 목표는 빠른 반복입니다. 세션에는 최소한 두 개의 설계 주기가 포함되어야 합니다.

절대 브리핑을 건너뛰지 마세요

보고와 성찰은 학습이 통합되는 곳입니다. 각 게임의 새로운 역학관계를 풀고 이를 실제 시스템과 연결하기 위한 체계적인 토론을 진행하세요. 다음과 같은 질문을 해보세요. 기후 시스템의 어떤 측면이 게임에서 표현하기 가장 쉽거나 가장 어려웠나요? 설계 과정을 통해 기후 시스템에 대해 무엇을 배웠나요?

디자인 선택에 대한 성찰을 장려하십시오. 게임에서 누구의 관점이 표현되거나 누락되어 있습니까? 인간 행동에 대한 어떤 가정이 내장되어 있습니까?

워크숍 외부로 통찰력을 전달하는 방법에 대한 토론을 촉진하세요. 이 디자인 접근 방식이 다른 복잡한 문제에 어떻게 적용될 수 있을까요?

워크숍을 마무리하면서 심도 있는 논의는 게임 디자인 프로세스가 기후 위기에 대한 더 깊고 체계적인 이해를 촉진했다는 강력한 증거를 제공했습니다.

Adam Procter는 University of Southampton의 Winchester School of Art에서 게임 및 인터랙션 디자인을 가르치는 수석 연구원입니다. Matteo Menapace는 게임 디자이너이자 교육자이며 맨체스터 메트로폴리탄 대학교에서 게임과 환경 분야의 박사 과정을 밟고 있습니다. 그가 공동 디자인한 새벽기후 위기를 멈추기 위한 협력 보드 게임입니다.

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출처 : www.timeshighereducation.com