[디자인씽킹] 디자인 사고는 소매업 과제에 대한 다기능 솔루션을 촉발합니다

NRF PROTECT 2026의 디자인 싱킹 워크숍에 참석한 약 100명의 사람들은 첫 순간부터 다른 조직의 참가자들과 함께 앉도록 독려되었습니다. 그들이 그 이유를 이해하는 데는 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 전체 관행의 목표는 동일한 대화, 역학 및 프로세스, 심지어는 발언하고 목표를 놓치는 데 대한 동일한 두려움과 불안감에서 벗어나는 것입니다.

소매업체 리더에게는 타이밍이 중요합니다. 소매 환경이 점점 복잡해지고 있다는 사실, 즉 솔루션이 신속하고 창의적이어야 한다는 사실은 누구나 다 아는 사실입니다. 하지만 거기에 어떻게 가나요?

“문제를 해결하고 싶다면 아이에게 물어보세요.” 톰 미한(Tom Meehan) CEO는 이렇게 말했습니다. 콘트롤텍공인 디자인 사고 강사로서 실습 이벤트를 진행한 사람입니다. “아이들은 그것이 틀린 대답일까봐 두려워하지 않기 때문에 자신의 생각을 말합니다.”

아이들은 필터링되지 않고, 편견이 없고, 검열되지 않습니다. 이것이 바로 오늘날 비즈니스에 필요한 것일 수 있습니다. 미한은 활력을 불어넣기 위해 어린이다운 운동으로 간주될 수 있는 작업부터 시작했습니다. 3분 안에 근처에 다른 사람을 그려보세요. 완벽함이나 뉘앙스를 추구할 시간이 없었습니다. 그것은 단순히 종이에 뭔가를 적는 일이었습니다.

창의력을 더욱 ‘편안하게’

다양한 규모의 청중을 대상으로 39번째 워크숍을 진행한 Meehan과 그의 팀은 청중 중 얼마나 많은 사람들이 자신이 창의적이라고 생각하는지 물었습니다. 소수의 손만이 올라갔습니다. 대신 청중들은 창의성이 “불편하고” “스트레스”를 준다고 인정했습니다.

CONTROLTEK의 디자인 사고 방식은 분석적 사고를 하는 사람들이 문제 중심이 아닌 창의적으로 솔루션 중심을 갖도록 도와줍니다. 여기에는 네 가지 단계가 포함됩니다.

  1. 이해: 최종 사용자의 요구 사항, 과제 및 열망의 미묘한 차이를 이해하면서 문제를 심층적으로 파악합니다.

  2. 아이디어 창출: 혁신이 번성할 수 있는 분위기를 조성합니다.

  3. 신속한 프로토타입: 테스트하고 개선할 준비가 된 아이디어와 개념의 실질적인 버전을 만듭니다.

  4. 테스트: 프로토타입을 실제 사용자에게 가져옵니다.

이번 세션에는 개인 및 그룹 활동으로 다양한 활동이 포함되었습니다. (또 다른 NRF PROTECT 세션에서는 실제 디자인 사고 응용 프로그램을 탐구했습니다.) 워크숍에서 한 실습에서는 참석자들에게 각각 15초 안에 아기, 문, 집, ‘혁신’이라는 네 가지 항목을 그리도록 했습니다. 스케치는 종종 전구나 구름으로 표현되는 혁신을 포함하여 매우 유사했습니다.

두뇌는 “시각적 단축”을 하는 경향이 있다고 Meehan은 말했습니다. “해결책을 찾을 때 가장 큰 문제 중 하나는 우리 모두가 똑같이 생각한다는 것입니다…. 우리 모두는 계속해서 같은 일을 반복합니다.” 청중에 있는 사람들은 경력 동안 동일한 교육을 받았을 가능성이 높으며 아마도 동일한 회사에서 일했을 것이라고 그는 말했습니다.

그러나 최종 사용자가 반드시 동일한 문제를 겪을 필요는 없습니다. 워크숍 동안 여러 팀은 “고객과 직원을 위해 안전하고 즐거운 업무 및 쇼핑 환경을 어떻게 만들 수 있을까?”라는 동일한 질문을 염두에 두고 영업 사원, 정직한 고객, 자산 보호 책임자, 현지 법 집행 기관 및 매장 관리자 등 특정 인물을 위한 솔루션을 개발했습니다.

다른 사람을 위해 공감적으로 해결

Paradies Lagardère의 자산 보호 및 안전 담당 이사인 Thomas Stein은 인력 부족과 높은 직원 이직률을 처리하는 동시에 고객 경험에 영향을 주지 않고 도난 및 운영 파괴 문제를 해결해야 하는 매장 관리자 “Daniel”의 문제를 공감적으로 해결한 그룹의 일원이었습니다. 몇 분 만에 그룹은 판매 인센티브, 크레딧 인센티브, 작업 기반 인센티브, 고객 및 감독자 피드백, 교대 시간 단축, 모든 직원 급여 지급과 같은 솔루션을 통해 직원 유지, 고객 경험, 사기 및 소유권을 개선하기 위한 계획인 “FSI(Flexible Scheduling Incentives)”를 개발했습니다.

“저는 생각과 아이디어의 다양성을 좋아했습니다.”라고 Stein은 말했습니다. 그는 또한 일이 대화에서 종이에 적는 것으로 얼마나 빨리 전환되는지를 좋아했습니다.

팀은 해결해야 할 특정 문제, 제안된 솔루션 및 예상되는 영향을 탐색하여 최종 솔루션 피치를 만들었습니다. 그리고 그들은 짧은 시간 안에 가능한 한 많은 아이디어를 생각해냈고, 각 아이디어를 포스트잇에 적었습니다. 목표는 지나친 생각과 자기 검열을 제쳐두고 광범위한 목록을 만든 다음 아이디어를 그룹화하고 개선하는 것이었습니다.

Stein은 “틀에서 벗어나 생각하고, 말 그대로 솔루션 중심적이라는 점이 좋았습니다.”라고 말했습니다. 그는 집에서 팀과 같은 방식으로 문제를 해결하는 것을 쉽게 상상할 수 있었습니다.

새로운 곳에서 인사이트 찾기

JD Sports Canada의 손실 방지 책임자인 Paul Silva도 이 기술을 집으로 가져오는 것을 구상했습니다. 이는 회의에서 다른 사람 옆에 앉아 솔루션을 생성하는 데 있어 다양한 기능과 부서의 의견을 장려하는 것을 의미할 수도 있습니다.

Silva는 “우리는 매우 젊은 회사이며 매우 빠르게 성장해 왔습니다.”라고 말했습니다. “저희는 캐나다에 온 지 5년이 되었습니다. 불과 작년부터 부서들이 서로 협력하기 시작했습니다. 전에는 아이디어가 있으면 바로 내놓았습니다. 다른 사람을 거치지 않아도 됐습니다.”

요즘에는 팀워크와 파트너십이 그 어느 때보다 중요합니다.

전반적으로 Meehan은 최종 사용자를 위한 문제 해결 방법은 실제로 “사람들의 말을 듣고 그들의 입장이 되어 보는 것”이라고 말했습니다. 이는 또한 기꺼이 서로의 말을 경청하고, 아무리 “외부”에 있더라도 모든 사람의 목소리와 아이디어가 중요하게 여겨지는 환경을 조성하는 것을 의미합니다.

Meehan은 “나쁜 작업을 보여야 합니다. 그렇지 않으면 결코 해결책을 얻을 수 없습니다.”라고 말했습니다.


출처 : nrf.com